L’histoire derrière l’Esport qui vaut aujourd’hui 5 milliards de dollars

Selon les récentes révélation de Tech & Media Outlook pour 2017, le chiffre d’affaires annuel de l’eSports devrait dépasser 5 milliards de dollars d’ici 2020 !

À titre de comparaison, c’est plus que les 3,7 milliards de dollars de revenus moyens de la Ligue nationale de hockey (LNH) et les 4,8 milliards de dollars de la National Basketball Association (NBA). Les événements eSports remplissent les stades sportifs, dont KeyArena à Seattle, STAPLES Center à Los Angeles et SAP Center à San Jose. Ce sont des arénas qui abritent des équipes sportives professionnelles comme les Sharks de San Jose et les Lakers, Clippers et Kings de Los Angeles. Car la popularité est là et des dizaines de milliers de personnes et d’arènes dédiées à l’eSport commencent à apparaître partout.

Bien que l’entrée de l’eSports dans les médias classiques – y compris les émissions diffusées sur de grands réseaux médiatiques comme ESPN, TBS et Yahoo ! peut sembler récente, l’eSports existe depuis plus de quatre décennies. Afin de comprendre l’eSport, il est important d’apprendre l’histoire de cette industrie et les raisons pour lesquelles elle est en train de se développer autant récemment.

Les années 1970

« Star Wars » a été le film le plus lucratif de la décennie, Elvis Presley était l’artiste n°1 et le disco était à son apogée. Et en 1972, la première compétition eSports a été lancée avec le jeu « Spacewar », qui a eu lieu à l’Université de Stanford.

Les étudiants ont été invités aux « Jeux olympiques intergalactiques de la guerre de l’espace » et le grand prix était un abonnement d’un an au magazine Rolling Stone. Ce n’est que huit ans plus tard qu’Atari a tenu son championnat « Space Invaders » lors de la première compétition de jeux vidéo à grande échelle. Plus de 10 000 joueurs de tous les États-Unis se sont présentés, ce qui prouve l’intérêt déjà à l’époque pour ces nouvelles compétitions.

Les années 1980

Alors que les années 80 n’étaient pas une grande décennie pour l’eSports, l’innovation dans l’industrie a introduit les jeux vidéo dans la culture dominante avec l’introduction de la Nintendo Entertainment System (NES) en 1985.

Le NES a contribué à revitaliser l’industrie du jeu avec des jeux emblématiques tels que « Pac-Man », « The Legend of Zelda », « Super Mario Bros. » et « Donkey Kong ». La fin des années 1980 a également donné naissance à une autre console, la Sega Genesis. Avec de plus en plus de grandes entreprises qui investissent dans l’espace, il a donné à de nombreuses personnes leur premier goût du jeu et de la concurrence qui l’accompagne.

Les années 1990

Les années 1990 ont apporté la connection Internet au jeu, ce qui a ouvert la voie au mouvement eSports tel qu’on le connait aujourd’hui. Cette infrastructure a transformé le paysage du jeu puisque de nouveaux jeux permettent aux joueurs de participer à des tournois en ligne pour « Quake » et « Warcraft ». Blockbuster Video – oui, un vidéoclub – a également organisé un tournoi de jeux populaires au début des années 1990 et la dernière partie de la décennie a vu l’essor des compétitions célèbres.

Les tournois établis à la fin des années 1990 comprenaient la Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon et la Professional Gamers League. Les jeux PC joués au CPL comprenaient « Counter-Strike », « Quake » et « Warcraft ». Avec la régularité croissante des tournois organisés à grande échelle, des fédérations d’équipes se sont formées dans les jeux les plus populaires comme « Counter-Strike ».

Parmi les ligues eSports les plus connues à l’époque figuraient Mousesports, NiP, SK-Gaming et Team 3D, les meilleures équipes ayant remporté des centaines de milliers de prix. L’objectif de ces fédérations était d’accroître la stabilité dans le monde du sport électronique, en particulier en normalisant les transferts de joueurs et en travaillant avec les ligues et les organisations.

Les années 2000 et au-delà

Au début des années 2000, l’eSport moderne était porté par son immense popularité en Corée du Sud. L’un des facteurs ayant contribué à cette situation a été l’investissement massif dans la construction massive de réseaux Internet à large bande à la suite de la crise financière asiatique de 1997. Les cafés Internet, plutôt que les terrains de football ou les centres commerciaux, sont devenus les lieux de rencontre les plus populaires pour un grand nombre de jeunes.

La sortie en 1998 du jeu de stratégie en temps réel « Starcraft » a ouvert la voie aux eSports télévisés. La couverture des compétitions de jeux tels que « StarCraft » et « Warcraft III » est devenue régulièrement télévisée sur des chaînes de jeux câblées dédiées 24 heures sur 24 telles que Ongamenet et MBCGame. Ces chaînes ont ensuite généré des revenus de plus de 200 millions de dollars rien qu’avec l’eSports en 2007 grace notamment au début des paris en ligne sur la discipline avec les mecs de tropezia palace et d’autres casinos en ligne français et étrangers qui ont rejoint le mouvement.

Aujourd’hui, SuperData Research prévoit que plus de 213 millions de personnes regarderont des compétitions de jeux cette année, et l’industrie est en voie pour atteindre 303 millions à la fin de 2020.

Plus d’information sur comment parier sur l’esport dans notre précédent article ici.

Et vous, quand est ce que vous avez rejoint le mouvement? Quelle est la prochaine étape importante pour l’Esport d’après vous?